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Théah im Jahre 1672 AV - Der Krieg, die Schatten, das Unbekannte, der Tod...

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3/15/08 09:09 am - vout - Gestern Abend

Urgh, äh, sorry, dass ich gestern Abend niemanden mehr verabschiedet habe... Die Cola ist wohl gegen die Tropfen nicht angekommen...

Das letzte, was ich noch weiß, ist, dass wir einem schwarzen Schiff hinterher auf die Cathay-Feuerwand zu...

eine Frage: Leben wir noch?

3/3/08 04:41 pm - zentraedi_shep - Freiburg am 4ten Quartus des Jahres 1674 unseres Herren Theus




Erforschung des südlichen Kontinents geht voranCollapse )
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Hochzeitsglocken in den drei Königreichen?Collapse )
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Inismore weiterhin in Revolution befindlichCollapse )
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Die Weiße Plage ist zurück!Collapse )
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Schwimmende Festung macht Handelsrouten unsicherCollapse )
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Koloniale GeplänkelCollapse )



Der Freiburger Bote ist ein freies Mitteilungblatt, herausgegeben von findigen und wissenden Schreibern der Stadt Freiburg.

1/4/08 04:08 pm - zentraedi_shep - Das Jahr 1674.

Der Théahnische Kontinent befindet sich in einer Phase trügerischen Friedens. Während überall die Waffen schweigen und die Nationen ihre Kräfte auf die Entdeckung und Eroberung neuer Gebiete fernab der Heimat konzentrieren, bereiten dunkle Mächte im Stillen ihre nächsten Schachzüge vor.
Dominique du Montaigne ist immer noch verschwunden, Verdugo strebt erneut den Posten eines Kardinals an und andere, bislang unbekannte Spieler um die Macht in Théah ziehen heimlich in den Schatten an den Fäden, welche die Geschicke der Menschen bewegen.
Ganz im Gegensatz zum Kontinent wütet im Midnight Archipelago das Chaos. Die Kolonien der Nationen führen heftige Kriege, um Rohstoffe, um Schiffe, um Handelsrouten und Seewege. Momentan herrscht ein eher wackeliger Friede zwischen Castille, Vendel und Montaigne, während die Kolonien der Montaigne mit jenen Avalons im Krieg liegen. Eisen hält sich bislang neutral, und auch Ussura liefert sich ausschließlich mit Piraten Scharmützel. Die Schiffe der Vodacce-Prinzen beharken sich untereinander.
Das Midnight Archipelago ist das Sprungbrett Théahs in die unbekannten Weiten der Ozeane geworden. Jenseits des Horizonts warten neue Inseln und Kontinente, neues Land voller Rohstoffe und Schätze. Schiffe brechen in den Westen, Norden und Süden auf. Manche finden neues Land und kehren mit reicher Beute zurück. Doch wer sich nicht eilt, einen sicheren Hafen anzulaufen, der fällt in die Hände der Freibeuter oder Piraten, die ohne Gnade das Schiff plündern, die Mannschaft töten und den Kahn versenken. Erst kürzlich tauchte ein gewaltiges Schiff auf, das über 118 Kanonen auf vier Batteriedecks verfügt. Der Viermaster weist eine ungewöhnliche Rumpfform auf, der gesamte Bug ist mit Metall beschlagen. Dieses Monster von einem Schiff fährt einfach über andere Schiffe hinweg, zermalmt sie als wären es kleine Jollen. Keiner kennt den Namen des Schiffes, er scheint sich ständig zu ändern.
Bild des Schiffes...Collapse )
Auch sein Kapitän ist ein großes Mysterium. Niemand kennt seinen Namen, niemand kennt sein Gesicht, denn er redet nicht und trägt eine eiserne Maske. Die wildesten Gerüchte kursieren über den Piraten. Es heißt, er sei ein Edelmann aus Eisen, der allen Menschen Rache geschworen hat für ein großes Unrecht, das ihm zugefügt wurde. Andere behaupten, unter der Maske verberge sich Montegue, der von seinem Inselgefängnis geflohen sei, und nun erneut gegen die Welt ziehe, um sie ganz und gar zu beherrschen. Dann wird wiederum behauptet, das Schiff segle im Auftrag der Inquisition, ist sein Rumpf doch schwarz gestrichen.
Wie auch immer die Wahrheit aussehen mag, der schweigende Pirat mit der eisernen Maske verbreitet Angst und Schrecken im Midnight Archipelago wie auch an den Küsten Théahs. Sämtliche Nationen haben ein hohes Kopfgeld auf ihn ausgesetzt. Wer ihn stellen und überwältigen sollte, wird ein wahrlich reicher Mann sein...
Bild des Kapitäns...Collapse )

11/28/07 01:25 pm - zentraedi_shep - Und nocheinmal Hausregeln...

Teil 6


Seegefechte

Kämpfe zwischen Schiffen unter Verwendung von Modellen und Hexkarte.

Initiative
Für jedes beteiligte Schiff wird die Initiative ausgewürfelt. Gewürfelt wird:
Segel (Panache)

Jeder Würfel gibt eine Phase an. Das Schiff kann zu den jeweiligen Phasen innerhalb der Runde agieren.

Aktionen
In einer Phase kann ein Schiff jeweils eine der folgenden Aktionen ausführen.

Bewegung
Ein Schiff erhält Bewegungspunkte (BP) in Höhe seines Segelwertes. Dieser Wert kann durch einen erfolgreichen Wurf auf Crew gegen eine TN von 15 erhöht werden. Gelingen ein oder mehrere Raises, so steigt die Zahl der BP weiter.

BP = Segel + 1 bei gel. Wurf Crew vs. TN 15 + 1 je Raise


Jede Vorwärtsbewegung kostet 1 BP, jeder Drehung kostet 1 BP. Da ein Schiff vom Wind vorangetrieben wird, ist, abhängig von der Geschwindigkeit des Schiffes, eine Drehung erst nach einer bestimmten gefahrenen Strecke möglich.

Bewegungspunkte (Min. Fahrstrecke/Drehung)
1 (1/nicht möglich)
2 (1/1)
3 bis 4 (2/1)
5 bis 6 (3/1)
7 bis 8 (4/1)
9 und mehr (5/1)


Ein Schiff darf nicht durch ein anderes Schiff oder eine Insel fahren. Riffe, Nebelbänke, Tang oder Eisberge haben gesonderte Auswirkungen.

Angriff (Beschuss)
Ein Schiff kann, sofern es über Kanonen verfügt, auf ein anderes Schiff schießen. Hierzu wird ein Angriffswurf gegen die passive Verteidigung des anderen Schiffes gewürfelt. Hierbei kann wahlweise der Crewwert oder aber der Wert eines anwesenden Kanoniers verwendet werden.

Kanonier oder Crew vs. Ruder des gegn. Schiffs x5 +5


Bei einem Treffer wird der Schaden mittels des Kanonenwerts ausgewürfelt. Hiervon wird der fünffache Hüllenwert des Gegners abgezogen. Der Überhang bestimmt dann den Schaden.

Kanonen k3 – Hülle des gegn. Schiffes x5


Bleibt der entstandene Schaden unter 10 Punkten, so fliegen lediglich einige Splitter durch die Gegend. Steigt der Schaden über 10 Punkte, wurde ein kritischer Treffer erzielt. Für jeden vollen Zehnerwert über dem Hüllenwert wird einmal auf folgende Tabelle gewürfelt.

1W10 - Art des kritischen Treffers
1 - Rumpf unterhalb der Wasserlinie durchschlagen: das Schiff sinkt
2 - Lazarett getroffen: 1W10 Matrosen und bei 1-3/W10 Arzt verloren
3 - Batteriedeck getroffen: Hälfte der Kanonen unbrauchbar (Schaden –2k1)
4 - Mast gefällt: Geschwindigkeit –1 und 1W10 Matrosen erschlagen
5 und 6 - kein kritischer Treffer
7 - Mast gefällt: Geschwindigkeit –1 und 1W10 Matrosen erschlagen
8 - Batteriedeck getroffen: Hälfte der Kanonen unbrauchbar (Schaden –2k1)
9 - Achterdeck getroffen: 1-4/W10 Offizier verloren(1 Kapitän, 2-3 Navigator, 4-5 Bootsmann, 6-7 Wachoffizier, 8-9 1. Maat, 0 Kapitän)
0 - Pulverlager getroffen: das Schiff explodiert und sinkt


Angriff (Rammen)
Alternativ zu einem Beschuss, kann ein Schiff auch ein anderes rammen. Hierzu muss es mindestens 3 Felder geradeaus fahren. Der Zug muss auf dem Feld des Schiffes enden, das gerammt werden soll.
Es kann allerdings nicht jedes Schiff jedes andere rammen. Eine Schaluppe, die beispielsweise eine Galeone rammt, wird keinen Schaden anrichten, sollte die Hülle nicht extra verstärkt worden sein. Generell gilt, dass die Hülle des rammenden Schiffs nicht geringer sein darf als die Hülle des Gegners minus 1.
Zum Rammen ist kein Angriffswurf nötig. Der Schaden beträgt Hülle k3 minus dem fünffachen Hüllenwert des Gegners. Sollte ein kritischer Treffer erfolgen, wird auf dieselbe Tabelle gewürfelt, wie beim Beschuss, wobei eine 0 wie eine 1 gewertet wird.
Allerdings entsteht beim Rammen auch Schaden am eigenen Schiff, nämlich Hülle k3 gegen den eigenen fünffachen Hüllenwert.

Schaden beim Gegner:
Hülle k3 – Hülle des Gegners x5
Eigener Schaden:
Hülle k3 – eigene Hülle x5


Nach dem Rammen sind die Schiffe verkeilt und damit beide manövrierunfähig. Es kann lediglich ein Entermanöver folgen.


Wurden alle Phasen durchgespielt folgt eine neue Runde mit neuer Initiative.


Besonderheiten
· Schiffe haben keine aktive Verteidigung.
· Sinken die BP auf 0, ist ein Schiff manövrierunfähig. Es driftet fortan in der letzten Phase einer Runde 1 Feld geradeaus.
· Verkeilte Schiffe sind automatisch manövrierunfähig. Die Driftrichtung richtet sich nach der ursprünglichen Fahrtrichtung des größeren Schiffes. Sind beide Schiffe gleich groß, treiben sie in die Fahrtrichtung des rammenden Schiffes ab.

10/22/07 04:36 pm - zentraedi_shep - Hausregeln: Zusammenfassung und Erweiterung

Teil 1
Teil 2
Teil 3
Teil 4
Sonderteil: Militärische Ränge
Sonderteil: Seemannssprache
Sonderteil: Fechttermini

Teil 5


Erlernen neuer Sprachen
Neue Sprachen können mit Erfahrungspunkten erlernt werden. Zur Vereinfachung verwenden wir die allgemeine Sprachentabelle anstelle der einzelnen Akzenttabellen.
S P R A C H E N T A B E L L ECollapse )
Zum Erlernen einer neuen Sprache gilt nun Folgendes: Die in der Tabelle angegebenen Punktwerte entsprechen dem "Fertigkeitswert" der jeweiligen Sprache. Demnach ist eine Sprache mit geringem Wert leichter zu erlernen als eine Sprache mit hohem Wert.
Beispiel: Christopher kommt aus Avalon. Für ihn ist es nicht besonders schwierig, Eisen zu erlernen (1). Christopher muss lediglich die für die erste Stufe eines Kniffes nötigen XP (also 2) aufbringen. Würde Christopher hingegen Crescent lernen wollen, so würde dies bis zur Vollendung insgesamt 12 XP verschlingen (Kniffstufen 1, 2 und 3).

Es gelten natürlich jeweils die Werte in der Herkunftsspalte des Charakters. Ein Avalonier schaut bei Avalon, ein Ussure bei Ussura.
Ferner gelten noch folgende Sonderregeln:

* Das Lesen und Schreiben einer Sprache wird automatisch mitgelernt und kostet keine Zusatzpunkte. Es wird allerdings erst mit der Vollendung der Sprache beherrscht.

* Man beherrscht eine Sprache mit Akzent, wenn man sie mit einem Punkt unterhalb der Vollendung spricht.

* Liegt der Wert 2 oder mehr Punkte unterhalb der Vollendung einer Sprache, kann man von einer gebrochenen "Beherrschung" der Sprache reden.

Dies bedeutet aber nicht, dass man eine 2er Sprache automatisch gebrochen spricht oder eine 1er Sprache mit Akzent. Eine neue Sprache muss in jedem Fall mit mindestens Wert 1 erlernt werden.


Beförderungen bei Offiziersrängen
Wenn ein Charakter befördert wird, dann erhält er nicht automatisch seinen neuen Rang. Das jeweilige Offizierspatent muss zunächst erworben werden. Bis dies geschieht, darf der Charakter zwar seinen neuen Rang schon führen, er wird aber durch ein Rangabzeichen kenntlich gemacht, das anzeigt, dass das Offizierspatent für diesen Rang fehlt.
Zur Vereinfachung gehen wir davon aus, dass in allen Nationen dieselben Rangabzeichen verwendet werden: Epauletten.
Ein Offizier mit Patent würde dann auf beiden Schultern eine Epaulette seines Ranges tragen, ein Offizier ohne Patent nur eine auf der linken Schulter und ein Offizier ehrenhalber nur eine auf der rechten Schulter.
Epauletten teilen sich auf in Schulterstücke (der Teil auf der Schulter) und Trensen (das Gebamsel am Ende).

Die Ränge sind dann wie folgt (Ränge nach Armee (Avalon), Entsprechungen bitte nachschauen):
Soldat - keine Epauletten
Corporal - Schulterstücke in Uniformfarbe ohne Trensen
Sergeant - Schulterstücke in Uniformfarbe, Trensen in Silber
Lieutenant - Epauletten in silber
Captain - Schulterstücke in gold, Trensen in silber
Major/Commander* - Epauletten in gold
Colonel/Commodore* - Epauletten mit Doppeltrensen in silber (unten) und gold (oben)
General/Admiral* - Epauletten mit Doppeltrensen in gold (unten und oben)


* Für diese Ränge muss der Offizier von Adel sein.

Trägt ein Soldat keine Uniform, so wird als Rangabzeichen ein entsprechender, großer Knopf (in der Art eines Manschettenknopfes) am Revers getragen (Offiziere mit Patent rechts, ohne Patent und ehrenhalber links). Hierbei entspricht die Fläche des Knopfes dem Schulterstück und der Rand den Trensen. Bei Doppeltrensen wird der Knopf auf einer entsprechenden Kokarde zentriert.

10/19/07 03:44 pm - zentraedi_shep - Was dazwischen geschah...

Hallo Leute,

Wie ihr ja wisst, hatten wir den ersten großen Storybogen abgeschlossen und Mitte 1673 aufgehört. Der neue Storybogen beginnt im Jahr 1674, also...

Was haben eure Charaktere in der Zwischenzeit gemacht???

Überlegt euch bitte eine grobe Richtung, was ihr innerhalb dieses knappen Jahres gemacht habt und vor allem, warum ihr am Ende der Zeit im Midnight Archipelago seid...

Die Kommentare sind verdeckt, damit wir auch ein wenig individuell diskutieren und ausarbeiten können...

6/3/07 01:20 pm - vout - Absage

Also, ich weiß ja nicht, ob Dienstag überhaupt angedacht war, aber ich sage sicherheitshalber schon mal ab. Opas Geburtstag bringt diese Woche meine Planung durcheinander.

5/5/07 07:22 pm - morragh - zur erinnerung

dienstag ist dann bei uns. soll ich uns eigentlich was köcheln?

3/27/07 10:40 pm - zentraedi_shep - Die Chronik - Teil 29

Nach ihrer Rückkehr zum Schiff des Prinzen, berichtet die Gruppe diesem von ihrem Zusammenstoß mit dem Handlanger Villanovas. Falisci wird bleich und gibt sofort mehrere Befehle. Er lässt das Schiff ins Zentrum des Hafens steuern, außerhalb der Reichweite der Festungsgeschütze. Er lässt die Deckwachen verfünffachen. Er lässt sich mehrere Flaschen Wein kommen und beginnt damit sich hemmungslos zu betrinken, während er noch die Gruppe darüber aufklärt, mit wem genau sie sich da angelegt hat, mit Villanovas rechter Hand...
Am nächsten Morgen brechen Sven, Lissy und Alistair früh zur Friedhofsinsel auf, wo das Duell mit dem blonden Schönling stattfinden soll. Dort angekommen, finden sie jedoch nur den Unparteiischen der Fechtmeistergilde vor. Mit einer guten halben Stunde Verspätung und völlig außer Atem, trifft der Diener des Gegners ein und berichtet davon, dass sein Herr sich nicht so recht fühle, eine Unpässlichkeit. Auf die Frage nach dem Sekundanten, erklärt er, dass dieser geflohen sei, nachdem er von einem zwei Meter großen Vesten mit einem drei Meter langen Schwert gehört hatte. Der Abgesandte der Gilde besteht auf eine ärztliche Überprüfung und bittet Alistair, diese vorzunehmen. Die kleine Gesellschaft begibt sich zum Haus des Herausforderers und findet dort drei Ärzte vor, die sich heftigst um die Untersuchungsmethode und die daraus resultierende Diagnose streiten. Alistair untersucht den Kranken und stellt eine Vergiftung fest, ebenso wie einer seiner Kollegen dies schon getan hat. Mit vereinten Kräften gelingt die Herstellung eines Antidots, dass sogleich verabreicht wird. Der Unparteiische erklärt die Herausforderung für nichtig und beendet so den Zwist. Die Gruppe kehrt auf die Paloma Argenta zurück.
Am späten Mittag erscheint Falisci bei den Helden und bittet Alice, ein bestimmtes Kleid, das in seiner Kabine auf sie wartet, anzuziehen und ihn zu Villanova zu begleiten. Das Kleid ist zwar wunderschön, aber der Akademikerin nicht züchtig genug. Mit einer Blume versucht sie das allzu tief geschnittene Dekolleté des Kleides ein wenig zu entschärfen, was aber letztlich nur den genau gegenteiligen Effekt hat. Die Matrosen pfeifen ihr nach und auch Falisci ist von Alices anmutiger Gestalt höchst angetan. Gemeinsam fahren sie zu Villanova, um über die Übergabe der Statuetten gegen Anna und das Geschmeide zu verhandeln. Faliscis Plan geht auf; Villanova ist derart abgelenkt durch Alice, dass er allen Bedingungen ohne weitere Fragen zu stellen zustimmt. Die Übergabe soll bei Sonnenuntergang auf der Friedhofsinsel stattfinden.
Am späten Nachmittag entsendet Falisci seine Soldaten, um die Übergabe zu sichern. Als er dann gemeinsam mit der Gruppe und den Statuetten auftaucht, wartet Villanova bereits mit seiner rechten Hand und Anna am vereinbarten Treffpunkt. Anna trägt das Geschmeide am Körper. Der Austausch wird durchgeführt, doch Villanova denkt nicht daran, seine Erwerbungen aufzugeben. Er will alles und befiehlt seinen Leuten den Angriff, denn auch er hatte Soldaten auf dem Friedhof versteckt. Während der Prinz die Szene verlässt, beginnt der Endkampf um Anna, das Geschmeide und die Statuetten. Die Zahl der feindlichen Soldaten ist übermächtig, und der Vertreter des Prinzen ist ein harter Gegner. Jack gelingt es jedoch hinter ihn zu gelangen, so dass er dem Schwarzgekleideten beherzt von hinten ins Haar fassen kann. Jack lässt sich fallen und reißt den Feind mit, der nun mehr oder weniger hilflos auf dem Rücken liegt, wo er dann auch sein Ende findet. Zuletzt kann die Gruppe mit allem entkommen, Anna, dem Schmuck und den Statuetten. Falisci nimmt den Schmuck und die Figuren an sich, Anna übergibt er an ihren Verlobten.
Die Gruppe aber erhält vom Prinzen schmückenden Zierrat und eine 10-Kanonen Brigg, mit der sie gen Westen lossegelt...

3/27/07 06:14 pm - zentraedi_shep - Wissenswertes rund um die Klinge...



Terminologie


Attack - The initial offensive action that is made by extending the swordarm and continuously threatening the valid target of an opponent.
Balestra - A forward hop or jump, typically followed by an attack.
Beat - An attempt to knock an opponent's blade aside with your own blade.
Bind - An action in which you use your blade to force an opponent's blade into the diagonally opposite line.
Bout - A single contest between two fencers.
Corps-a-corps "Body-to-body" - physical contact between two fencers during a bout.
Counter-attack - An attack made in response to an opponent's attack.
Coulé - An attack or feint that slides along an opponent's blade.
Coupé - An attack or deception that passes around the opponent's tip.
Croisé - An action in which you use your blade to force an opponent's blade into the high or low line on the same side.
Deception - An avoidance of your opponent's blade during an attempt to engage.
Disengage - A circular movement of the blade that deceives an opponent's attempt to parry.
Engagement - When the two blades are in contact which each other.
En Garde! - The initial stance assumed when preparing to fence.
Envelopment - An action in which you use your blade to sweep an opponent's blade through a full circle.
Feint - An attack into one line with the intention of switching to another line before the attack is complete.
Fleche - An attack in which you leap off the leading foot in an attempt to make a hit before passing your opponent at a run.
Insistence - Forcing an attack through the parry.
Invitation - Intentionally leaving open a line in order to encourage your opponent to attack.
Lamé - The metallic jacket used in electric foil and sabre that detects a valid hit.
Line - The main direction of an attack, often corresponding to the parry that must be made to deflect the attack.
Lunge - An attack made by pushing off from the back leg and landing on a bent front leg.
Opposition - Using your blade to hold an opponent's blade in a non-threatening line.
Out-of-time - An attack made against the right-of-way rule.
Parry - Blocking or deflecting an attack with your blade.
Piste* - The linear strip on which a bout is contested (approx. 2m wide and 14m long).
Plastron - A half-jacket worn for extra protection under the main jacket on the weapon arm.
Preparation - The initial phase of an attack - before right-of-way is established.
Remise - The immediate replacement of an attack that missed or was parried.
Reprise - The renewal of an attack that missed or was parried.
Right-of-way** - The rule used to determine who wins the point in the event of a double hit in foil or sabre. Basically, the first fencer to initiate an attack has the right-of-way and will be awarded any successful hit unless the attack is parried, in which case the opponent has the right-of-way to make a riposte.
Riposte - A counter-attack made immediately after a parry.

* gilt nur für Duelle in Montaigne
** gilt nur für Duelle Fechtwaffe gegen Fechtwaffe

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